Conectáctica 2014: Relatoría Taller 2: Círculo de Cultura Paulo Freire: Arte, medios de comunicación, y educación en la cibercultura

_MG_2015
CONECTÁCTICA 2014

Buenas prácticas docentes para el siglo XXI
Guadalajara, Jalisco, México
Del 23 de Julio de 2014
 
Relatoría de Taller 2: Círculo de Cultura Paulo Freire: Arte, medios de comunicación y educación en la cibercultura.
Impartido por: Margarita Victoria Gómez y Albert Roger Hemsi
Reunión en equipos por temas afines.
Equipo: Tecnologías, medios y arte.
-Forma de colonización del pensamiento.
-Unificación del pensamiento universal.
-Tendencia global que se traga a lo local y lo étnico que impacta en la pérdida de la identidad de los grupos y nos dirige a una globalización y colonización del pensamiento.
-Globaliza y coloniza el pensamiento.
Propuesta: Usemos los medios, la tecnología y el arte pero usemos al modo particular y de identidad..
-Piensa global pero actuar local, poner el toque étnico y/o local en lo que se realiza en los medios.
-El arte como función de resistencia a la globalización. Ejemplo Coca-cola.
-Que el artista tenga la dimensión de transfiguración de los conceptos para el ámbito comercial  y la procuración.

Equipo: COMUNICACIÓN

-A partir del vídeo del Mtro. Ángel con sus alumnos de Bachillerato por competencias.
-11 competencias, cada una tiene 44 atribuciones, una de ellas es la comunicación, y como construye su personalidad y lo expresa a los demás.
-El vídeo del alumno realiza una construcción de la identidad de cada miembro de su grupo, con los maestros.
-Tendencia a cerrarse a nuevas formas de comunicación.
-Los medios de comunicación no deshumanizan, porque fueron creados por humanos que querían comunicarse de manera distinta.
Las TIC cambian la dinámica social de cómo se relacionan las personas y son nuevas formas de crear vínculos y explotar el potencial de los alumnos.
Ej. Página Naturalista, registro fotográfico social donde se publican imágenes de naturaleza y lo suben a la página.
C. Son una gran herramienta para expresarse y de comunicación.
Problema: Los chicos de bachillerato no le dan la importancia como elemento de consumo de conocimiento general, cultural. Etc.

PROBLEMÁTICA
Reflexión: Sensación de quedarse atrás en el uso de la tecnología en relación con los estudiantes  natos en la tecnología. Lo que implica un rezago y un desafío para integrarse a la tecnología.

EQUIPO: SALUD
-Docencia, formativo, procesamiento, difusión.
-Docencia: Para si y para otro. El docente enseña y se convierte también en un profesional en formación. Bi-direccional. Es para el alumno y profesor.
-Formativo: El aparato nos va a integrar, y a decir una forma de hacer. Ej. En Medicina con los Simuladores. Problemática: Recursos económicos.
-Procesamientos: No es sólo el hardware, el software es muy costoso. Ej. Software para el procesamiento de datos.
-Difusión: Envío de información por mail o chat. Exposición por medio de revistas electrónicas. Problemática: Plagio. Falta de trabajos analíticos.
—-
EQUIPO: CULTURA

Insuficiente valoración  del uso y funcionamiento del patrimonio histórico (material e inmaterial) utilizando de manera eficiente las TIC.
—-
Dr. Albert, considera las emociones frente al computador.

EQUIPO: EDUCACIÓN
Educación en la ciber-cultura
Introducción
-El rol de las TIC en los ambientes educativos.
-Es un medio no un fin, depende de la utilidad.
-Acorde al entorno del estudiante.
-El docente debe aprovechar las habilidades y herramientas de las que dispone el docente.
Experiencia: Videojuego Semiótica de la Arquitectura.
Presentación y descripción del videojuego.
Guión, retos y desafíos diseñado por alumnos de arquitectura.
Presentación y descripción del videojuego: GEOPLANO
Ventajas
Forma diferente de aprender.
Estilo de vida.
Fomenta el aprendizaje colaborativo.
Modelo B-Learning
 
Desventajas
Normatividad institucional acorde a las TIC.
Cantidad y calidad de la información
Conectividad
Acceso a la tecnología.
COMENTARIOS

-No hay que encasillar las tecnologías sólo en el ámbito escolar, tiene otras aplicaciones para la vida. Ej. Recetas de cocina, maquillaje, etc.

Encontrar el equilibrio entre lo académico y los otros entornos que rodean mi vida. Como docentes tener el compromiso de guiar y estar a la vanguardia. Ser autocríticos. Observar ventajas y desventajas en todos los aspectos de las TIC.

-Importante poner atención en el ego del profesor para compartir información. Ej. E-Rúbrica, sobre como evaluar ciertas herramientas virtuales. Los alumnos que se inscriben al curso, al momento de actualizar la información quienes ya tomaron el curso también se actualizan porque tienen acceso a la información.

-Espacios dónde se puede estudiar gratuitamente por medio de cursos libres en línea. Ej. Coursera.

-Fuera de ámbitos educativos la tecnología tiene un gran impacto. Ej. La protección del arte, paseos virtuales a museos. Manera de sensibilizar a estudiantes. Operaciones historiográficas.

Dr. Albert.  Manifiesta interés por el videojuego, sugiere colocar imágenes mejores y situaciones más relevantes.

-Convenio en CUCEI para el desarrollo de videojuegos de manera colaborativa entre expertos de diversas áreas..

-Colaboración y enriquecimiento entre los participantes de este círculo de lectura.

Dra. Margarita: Comunicación a través del Blog  pedagogíadelavirtualidad. Para mantener el grupo así como las iniciativas.

-Aportación para compartir conocimientos: cibersociedad.net

Pregunta de la Dra. Margarita:

El concepto de semiótica, ¿desde dónde lo trabajan?

-En la UdeG, la semiótica es expresarse a través de los objetos. Dos vertientes: 1. Nos dice un lenguaje una comunicación la obra.

2. Expresarse a través del diseño, llevan semiótica del diseño, del producto, etc.
Que el joven a través de su diseño o su composición aprenda a comunicar a la sociedad.
Dra. Margarita: relación de la comunicación, la semiótica, el lenguaje, etc. con la pedagogía de Freire. Que tiene que ver con una cuestión de clase de formación y de cultura.

—–

Presentación de síntesis del Mtro. Jesús Medina
Breve explicación sobre los siguientes conceptos:
Diferencia entre la sociedad de la información y sociedad del conocimiento.
Internacionalización y globalización.

—–

Dra. Margarita
Presentación del blog Pedagogia da Virtualidade.
ACUERDOS
Acuerdo 1: subir la relatoría al Blog.
Dr. Albert
Acuerdo 2: El día de mañana traemos las experiencias y propuesta de actividad para involucrar a todos

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3 respostas para Conectáctica 2014: Relatoría Taller 2: Círculo de Cultura Paulo Freire: Arte, medios de comunicación, y educación en la cibercultura

  1. marvi2012 disse:

    Querida Sandra, gracias por la relatoría, nos proporcionó elementos para nuestro trabajo que tendrá continuidad en las Memórias y por aqui en el blog. Nos mantenemos en contacto, un abrazo, Margarita

  2. José Miguel Del Río G. disse:

    EDUCACIÓN EN LA CIBER CULTURA

    Dentro del Taller Círculo de Cultura Paulo Freire: Arte, medios de comunicación y educación en la cibercultura, impartido por los Doctores. Margarita Victoria Gomez (sic) y Albert Roger Hemsi, de Brasil. Desarrollado dentro del evento Conectáctica en su versión 2014, se llevó una dinámica de abordar cinco temas: Salud, Cultura, Arte, Medios de Comunicación y Educación; en que los participantes nos inscribimos, de acuerdo a nuestras profesiones.

    El grupo que nos ocupamos del tema Educación, lo integramos:
    Alma Luz Soltero Sánchez, Lorena Villarruel Rodríguez, Ranchel García Reynaga, Óscar Gómez Leal y José Miguel Del Río Gallo

    Utilizamos inicialmente la técnica de “lluvia de ideas” para generar una serie de temas que considerábamos relevantes entre la postura educativa de Paulo Freire y nuestro ejercicio docente realizado a la luz de las TIC’s, en los últimos tiempos.
    Inicialmente se registraron una serie de ideas, que consideramos relevantes entorno a:

    El roll de las TIC’s en los ambientes de aprendizaje, en nuestros días; encontrando como los más sobresalientes los siguientes:

    o Paulo Freire en su Metodología de la Alfabetización recomienda la conectividad, la producción y no copiar.

    Efectivamente, cuando nuestro educador y filósofo tuvo la tarea de alfabetizar a millones de brasileños, escribió, dando origen a su metodología, en que dio la recomendación de utilizar la conectividad, buscar la comunicación; además exigía que el alfabetizador produjera, innovara, no copiara lo que se ha hecho en otras culturas .
    Siguiendo dichas directrices, traspolándola a nuestra temática, podremos decir que estamos buscando la comunicación entre los docentes y los educandos, al generar una serie de actividades acordes a los tiempos que vivimos; aprovechando los videojuegos y recursos didácticos actuales.

    EDUCACIÓN:
    Por otro lado, no estamos copiando de otra sociedad diversa a la nuestra, estamos generando una solución innovadora, pretendiendo que se haga acorde a la sociedad particular que nos ocupa.

    o La tecnología no es buena ni mala. Es un medio, no un fin.

    Una cuestión que se ha mencionado repetidamente en los ambientes educativos, ya sea para denostar las tecnologías, o para considerarlas como la panacea de la sociedad actual y que nos pareció importante aclarar, es la característica de que las tecnologías son herramientas, y como tales tendrán la posibilidad de ser utilizadas, de acuerdo a la decisión del cuerpo docente, sin considerarles algún grado de bondad o de peligro en sí mismas.
    Las tecnologías, como tales, podrán ser bien utilizadas, siendo un excelente apoyo didáctico, o podrán ser utilizadas erróneamente, produciendo graves consecuencias.
    Dicho de otra manera las TIC’s potencializan al usuario, multiplicando los efectos (buenos o malos) que haya planeado el docente.

    o La educación debe ser acorde al entorno diario del estudiante.
    Una de las características de la educación será sin duda, que deberá estar actualizada y esto, tomando en cuenta la situación propia del estudiante.
    Es decir para una sociedad que cuenta con determinados avances, deberá adecuarse a los mismos, tratando de ser acorde al entorno del sujeto en proceso de formación.
    o El docente debe de aprovechar las habilidades y herramientas de las que dispone el dicente.

    Si estamos en una institución con recursos tecnológicos, tendrá que saber valerse de lo que tiene a mano, para lograr mejor la consecución de metas y logros, llámense competencias, valores, actitudes, aptitudes, etc.
    Posteriormente, acordes a nuestra percepción de la labor educativa del roll de las TIC en los ambientes de aprendizaje, quisimos hacer mención de los videojuegos y de algunos ejemplos propios como el de Semiótica de la Arquitectura, y de ajenos, como el de “Geoplano” para primaria.
    A continuación se hizo la presentación del Videojuego Educativo de Semiótica de la Arquitectura elaborado bajo la dirección de J. Miguel Del Río G., ejercicio realizado en el CUAAD durante los semestres 2012B y 2013A; realizado algunas pruebas y correcciones durante los siguientes periodos; a continuación presento algunos gráficos y comentarios de contenidos.
    Durante el 2014/A se probó en aula y de manera individual, logrando que los alumnos emitieran un juicio para poder realizarle los cambios, tomando en cuenta las opiniones de los usuarios.
    Hace falta la opinión de la Academia para adecuar el videojuego a las necesidades de la U. de G. y que ayude al logro de las expectativas y metas propias del programa de estudio institucional.

    Se permite a los estudiantes que den vuelo a su creatividad, cumpliendo con los contenidos educativos propios del programa.

    Imagen 1 De entrada al videojuego

    Se trabajó en equipos, realizando un “mundo”, cada uno, con un equipo de integración, ayuda y que los asesoraba en detalles de producción.
    Utilizando la biblioteca propia del programa RPG, dibujaron los escenarios. Biblioteca del CUAAD, Catedral, Biblioteca del Centro Cultural de la U. de G., etc.
    Hay otros ejemplos de videojuegos educativos y que están en un depositorio, en la página web del Centro Universitario.

    Imagen 2
    Portada de videojuego de Teoría del Diseño Industrial

    Finalmente, presentó un ejemplo de videojuego didáctico, perteneciente a una compañía particular que generó un esfuerzo muy importante, aunque aún no cumple con los requerimientos de un buen material de aprendizaje.

    El trabajo está hecho en Flash y requiere de programación para mejorar el producto, antes de ponerse en servicio.

    Se mencionaron algunos otros juegos de mesa con fines didácticos realizados en el CUAAD; pudiéramos mencionar: Pokemón, Maratón, 100 diseñadores dijeron, Jenga, Pictionary, ¿Quién soy?, Turista, etc. para apoyar el curso de Teoría del Diseño.
    Para la materia Semiótica de la Arquitectura se han hecho: Serpientes y Escaleras, Memorama y 100 Arquitectos dijeron.

    Dentro de la intervención del grupo de Educación en la Sibercultura, se hizo un análisis de ventajas y desventajas:

    VENTAJAS:
    o Una forma diferente y atractiva de aprender.
    Es notorio el cambio del estudiante que practica en el aula y fuera de ella las TICs, como un apoyo didáctico.

    o Estilo de vida.
    Los jóvenes y “nativos virtuales” acostumbran estar en continuo uso de los gadgets y dispositivos móviles.

    o Fomenta el aprendizaje colaborativo.
    Ya sea utilizando una herramienta wiki, o alguna Red Social, o programa (Blakboard, Moodle, etc), con algún recurso de grupo, se podrá interactuar, formando productos con la colaboración de compañeros.

    o Modelo B-Learning, clases presenciales y virtuales.
    Que mejor que mezclar recursos virtuales a las clases presenciales, como apoyo.

    o La educación se ajusta al entorno natural del estudiante.
    Los estudiantes tienen como recurso natural las TIC’s, llámese telefonía celular, redes sociales, etc.

    DESVENTAJAS:
    o Normatividad institucional acorde a las TIC
    Existe como bien aclaró posteriormente en el Pannel de Conectactica 2014, el Mtro. Manuel Moreno D. “los aspectos administrativos y tecnológicos, tienen diferente ritmo. La normatividad impide la aplicación de recursos tecnológicos a como pudiera ser benéfico para el estudiante.

    o Cantidad y calidad de la información
    Existe en el Internet una cantidad mayúscula de información, de todos los temas, que habrá que juzgar y analizar su cientificidad o veracidad, antes de tomarla como algo válido y cierto.

    o Conectividad
    Existen una gran cantidad de lugares y hogares de nuestros estudiantes que carecen de acceso a Internet.

    o Acceso a la tecnología
    Muchos alumnos no tienen la computadora o el teléfono inteligente o alguna tecnología lo que lo limita a tener libre uso en su estudio de dichos recursos.

    Finalmente, se comentó la existencia de páginas, como http://www.coursera.met, que ofertan cursos, de manera gratuita, pertenecientes a docentes de universidades prestigiadas (Harvard, MIT, etc.), para ser tomados gratuitamente, vía Internet, que solamente causarán algún costo si se les solicita algún comprobante oficial de haber realizado el estudio.

    CONCLUSIONES:

    Finalmente se puede concluir que si bien las tecnologías son un gran avance en la historia de la humanidad, habrá que dar tiempo a las instancias políticas, para que las conozcan y se motiven a generar las normatividades adecuadas para su uso en las aulas.
    Creo de acuerdo a Thomas Kuhn , que estamos ante un cambio de paradigma, que implique la modificación de los esquemas de vida y educativos actuales, por otros que anteriormente no eran posibles, por la falta de las TIC’s.

  3. Pingback: TICS: Patrimonio Histórico (material e inmaterial) y semiótica de la arquitectura | Pedagogia da Virtualidade

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